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Códigos y Puzzles resueltos de Daymare 1998

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Los códigos de Daymare 1998 te ayudarán a resolver los rompecabezas que puedes encontrar en el juego, hay varios capítulos y cada uno de ellos tendrá varios puzzles por resolver.

Capítulo 1 de Daymare 1998

Dar poder en las habitaciones

Al jugar como Liev, tienes que encender el poder eléctrico en ciertas habitaciones, para confirmar esto se indica con la luz verde y la palanca, teniendo en cuenta las siguientes ubicaciones:

  • Cuarto o área de carga
  • Submarino
  • Área de laboratorio
  • Cuarto o área de control
  • Recepción
  • Área de seguridad
  • Cuarto de servidores o servicios

Regular la temperatura

Como Liev, Hay que acceder a la cámara 4 (Chamber 4), pero para hacer esto primero tienes que poner la temperatura exacta en cada cámara, para hacer esto tienes que añadir nitrógeno o sacarlo en cada una de esta en el laboratorio 1, donde se puede controlar.

  • Cámara 1: -15° C
  • Cámara 2: 20° C
  • Cámara 3: 5° C
  • Cámara 4: 0° C

Contraseña del cuarto de Grecia (Fundadores)

Aquí tienes dos opciones, o aprender otro idioma, o pones en orden lo que te escribimos aquí abajo, que es lo más recomendable.

  1. X A Σ T Ο P
  2. Π Ο Λ Λ Υ Ξ
  3. Γ O Λ Δ E Ν Φ Λ E E X E
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Capítulo 2 de Daymare 1998

Contraseña de la casa

Liev tiene que introducir la siguiente contraseña para desbloquear el acceso: 637, si buscas el libro perdido, este estará en la biblioteca subiendo las escaleras.

Auto

Jugando como Sam, para hacer que el auto se mueva, tienes que tener un fusible, el cual se saca del generador amarillo de afuera, ese mismo fusible debe ir en la consola roja al lado del carro. Luego tienes que usar las palancas al frente del auto en el siguiente orden:

  1. Palanca 4
  2. Palanca 2
  3. Palanca 5
  4. Palanca 3
  5. Palanca 1

Luego, en la bomba de combustible tienes que seguir el siguiente patrón: 5, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 5, 5, 5

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Cuarto del hospital con contraseña

Como Sam, introduce la siguiente combinación: 251 y deberías poder ingresar.

Sótano del hospital

Siguiendo como Sam, tendrás que introducir ahora los números: 667 para desbloquear esta zona.

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Computadora del hospital

Con Sam, tendrás que iniciar una secuencia en el hospital, tienes que hacer lo siguiente para que se active:

  1. Interruptor fila 3
  2. Interruptor fila 2
  3. Cargar
  4. Interruptor fila 1
  5. Interruptor fila 3
  6. Cargar
  7. Interruptor fila 3
  8. Interruptor fila 4
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Válvulas del sótano

Debes regular la presión de las válvulas como Sam, para hacer esto, sigue estas instrucciones:

  1. Girar la válvula de en medio 4 veces
  2. Gira la válvula de la derecha 5 veces

Sala de Maternidad

En el hospital hay una sala de maternidad, para acceder como Sam tienes que introducir el siguiente código: 434.

Capítulo 3 de Daymare 1998

Apagar las luces de la armería

Jugando como Raven, para apagar las luces de la armería tienes que seguir la siguiente secuencia:

  1. Botón medio, en fila media
  2. Botón del extremo izquierdo, en fila superior
  3. Botón del extremo derecho, en fila inferior

Alcantarillado

En la entrada del alcantarillado tienes que rotar siguiendo este patrón:

  • Girar Oso a Transporte
  • Girar el de Venado a Excavación de oro
  • Girar el Fuerte Vemilion a Caza
  • Girar el del Coronel S. Crackhorn a Recolección de manzanas

Bombas de agua del alcantarillado

Como Raven, llega con el cableado hacia el final para unir un terminal con el otro.

Entrada de la Presa

Ingresa la contraseña: 91455 para poder entrar. Aquí hay un logro, para obtenerlo quédate quieto y espera a que el personaje hablé.

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Contraseña de la presa

Aquí la contraseña es más fácil, solo digita: 514

Capítulo 4 de Daymare 1998

Contraseña de la lavandería

La contraseña más sencilla del juego, ingresa: 222.

Válvulas del restaurante

En el restaurante, sustituye la válvula y luego haz coincidir los trozos blancos de las válvulas con la imagen que está justo encima y a la izquierda de las propias válvulas.

Contraseña de la computadora de la torre

Ya estás casi al final del juego, la contraseña que tienes que poner en la computadora es: oxcart.

Solución a todos los Puzzles de Daymare 1998

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