Guía Blue Prince: cómo resolver el puzzle de dardos de la Sala de Billar

Cómo resolver el puzzle de dardos de la Sala de Billar en Blue Prince: colores, símbolos de la diana, tercios, anillo exterior, ejemplos paso a paso y consejos.

Blue Prince (Dogubomb / Raw Fury, 2025) es de esos juegos que parecen sencillos por fuera y resulta que tienen un sótano de secretos por dentro. Cada día la mansión Mount Holly se reconstruye a partir de las habitaciones que tú dibujas en el plano, y el objetivo final —encontrar la famosa habitación 46— esconde decenas de puzzles menores que van apareciendo partida tras partida. Uno de los primeros que se le cruzan a casi todo el mundo es el de la Sala de Billar, una diana de dardos que, spoiler, no es para jugar a los dardos: es una puerta, y detrás hay botín.

En esta guía te explico cómo resolver el puzzle de dardos de la Sala de Billar de Blue Prince de principio a fin: cómo se lee la diana, qué significa cada color, cómo funcionan los símbolos del centro, qué hacer con los números partidos y fraccionados, y sobre todo, qué trampas mete el juego cuando la dificultad empieza a escalar. No hace falta ser bueno con las mates; hace falta saber traducir.

Blue Prince: la mansión Mount Holly
Mount Holly, el escenario de Blue Prince: una mansión que se rediseña cada día.

Dónde está la Sala de Billar y qué esconde

La Sala de Billar es una habitación común del plano azul de Mount Holly: no es rara ni está bloqueada, así que la vas a ver más pronto que tarde en tus borradores. Dentro hay una mesa de billar, un bar bien surtido y, lo importante para nosotros, una diana de dardos en la pared. Y esa diana no es para jugar a los dardos: es una puerta, y detrás hay botín.

Aquí viene el primer giro: la diana no es decoración. Cuando inspeccionas el tablero, descubres que algunos paneles están coloreados y que los números del borde se pueden pulsar. Y cuando resuelves el puzzle, la propia diana —que en realidad es una puerta corredera— se desliza hacia arriba y revela un nicho secreto con la recompensa. Todo muy Blue Prince: el mueble que parece mobiliario es la llave del tesoro.

La recompensa puede ser:

  • 2 llaves normales (lo más habitual).
  • Una Keycard.
  • La Secret Garden Key (llave del jardín secreto).
  • Una Silver Key (llave plateada).

Un detalle curioso que la comunidad ha documentado: el detector de metales no detecta las llaves de la diana hasta que has resuelto el puzzle, lo que sugiere que el juego no decide la recompensa hasta ese momento. Y a diferencia de otros puzzles de la mansión (el del Salón de los tres cofres, por ejemplo), aquí no puedes perder la recompensa: tienes intentos ilimitados, sin castigo por equivocarte. Si te atascas, puedes literalmente probar combinaciones hasta que algo encaje.

Ojo también con la rejugabilidad: cada vez que resuelves el puzzle, el siguiente tablero se vuelve más difícil. Y si consigues resolverlo 40 veces, te llevas el trofeo/logro Bullseye Trophy. Sí, cuarenta veces. Con la última ronda pidiendo casi una decena de problemas seguidos. Es de esos logros que se ganan con calculadora y paciencia.

Cómo funciona el puzzle: la idea general

Cuando inspeccionas la diana, ves dos cosas: números en los paneles del borde y colores sobre algunos de esos números. El puzzle es, en el fondo, una operación matemática pintada encima de una diana:

  • Los colores representan operaciones matemáticas (suma, resta, multiplicación, división…).
  • La posición de los colores sobre los números indica el valor y el orden en el que se aplican las operaciones.

Tú respondes pulsando los números del borde en el orden correcto. Si el número que pulsas es el correcto para ese paso, el patrón de colores de la diana cambia, confirmando que vas bien, y pasas al siguiente problema. Cada «sesión» del puzzle son entre 2 y 4 problemas (más en los tableros avanzados); al completarlos todos, la pared se abre y recoges tu premio.

Es decir: no es un puzzle de memoria ni de reflejos. Es leer bien la diana y hacer una cuenta. El truco está en saber leerla, que es justo lo que sigue.

Reglas básicas: los colores son operaciones

Los cuatro colores de entrada se presentan en este orden según sube la dificultad:

ColorOperación
CianSuma
AmarilloResta
Magenta (rosa)Multiplicación
Púrpura (violeta)División

El orden de lectura es de dentro hacia afuera: se empieza por el círculo más cercano a la diana central y se avanza anillo por anillo hasta el borde. Y un detalle importante: las operaciones que están en el mismo anillo se agrupan, igual que un paréntesis en la aritmética normal.

El número del panel más interno (marcado en cian) es el punto de partida de la cuenta. Vamos con el ejemplo clásico para verlo claro:

Ejemplo paso a paso

Imagina una diana con el cian en el 16 (círculo más interno), luego el amarillo en el 4, el magenta en el 2 y el púrpura en el 12 hacia el borde. La operación que esconde es:

((16 − 4) × 2) ÷ 12 = 2

Paso a paso: 16 es el número inicial. El amarillo del siguiente anillo te dice que le restes 4 (16 − 4 = 12). El magenta del anillo siguiente multiplica ese resultado por 2 (12 × 2 = 24). Y el púrpura del borde divide entre 12 (24 ÷ 12 = 2). La respuesta correcta que hay que pulsar es el 2. Cuando lo haces, la diana cambia de patrón de colores y confirma que has acertado.

Ejemplo de puzzle de dardos de Blue Prince resuelto (respuesta 13)
Un tablero de nivel intermedio-avanzado con la respuesta ya marcada: en este caso, el 13.

Los símbolos de la diana central: cuadrado, diamante y olas

Después de una docena larga de puzzles resueltos, el centro de la diana (la zona del bullseye) empieza a mostrar símbolos nuevos. Son tres:

  • Cuadrado: eleva al cuadrado el número (lo multiplica por sí mismo). Un 7 cuadrado se convierte en 49.
  • Diamante: invierte los dígitos del número. Un 12 pasa a ser 21, un 49 pasa a ser 94. Si al invertir aparecen ceros a la izquierda, se eliminan: invertir 100 da 001, que simplemente es 1.
  • Olas (~): son redondeos. Cuántas olas haya indica lo «grueso» del redondeo: 2 olas redondean a la unidad más cercana, 4 olas a la decena más cercana, 6 olas a la centena más cercana.

Estos símbolos también van coloreados, y ese color manda: el símbolo se aplica después de cada anillo que contenga una operación de ese color. No al final de todo, sino en su punto exacto de la secuencia. Este es probablemente el error número uno de la gente que se atasca en tableros avanzados: aplicar el símbolo de la diana al final cuando tocaba a mitad de cuenta.

Ejemplo con símbolos

Supongamos que la diana central lleva un cuadrado cian. Los paneles son: un cian 4 y un cian 3 en el círculo más interno, un amarillo 9, un púrpura 10 y un cian 2 en el borde. La operación completa es:

(((4 + 3)² − 9) ÷ 10) + 2² = 8

Desglose: 4 + 3 = 7. Como el cuadrado es cian y el grupo cian acaba ahí, elevamos al cuadrado: 7² = 49. Sigue el amarillo: 49 − 9 = 40. Sigue el púrpura: 40 ÷ 10 = 4. Y el cian del borde suma 2… pero como el símbolo es cian, ese 2 también se eleva al cuadrado: 2² = 4, y 4 + 4 = 8. Respuesta: 8.

Fíjate en la sutileza: el cuadrado se aplicó dos veces, una tras cada grupo cian. Si lo hubieras aplicado solo al final, el resultado habría sido otro.

Símbolos anidados

En los tableros más duros, la diana puede mostrar dos símbolos a la vez, uno dentro del otro. La regla: se ejecutan de dentro hacia afuera. Si ves un cuadrado dentro de un diamante, primero elevas al cuadrado y después inviertes los dígitos. Un 7 (7² = 49, 49 invertido = 94) daría 94. Y recuerda la regla de los ceros: invertir 100 da 1, porque 001 se queda en 1.

Fracciones y redondeo: los números partidos

A partir de cierto punto, la diana empieza a colorear paneles de forma parcial, y aquí es donde mucha gente se lía. La regla: si el color cubre solo el tercio central de un panel, el valor que se usa es un tercio del número.

  • Un 6 parcialmente coloreado en cian equivale a sumar 2 (un tercio de 6).
  • Un 1 parcialmente coloreado en amarillo equivale a restar 1/3.

Y como el resultado final de la cuenta debe ser un número entero, esos tercios obligan a que en algún paso haya un redondeo, que es donde entran las olas. Sobre el redondeo, dos reglas concretas:

  • Se redondea hacia arriba en los empates (half-up): 2.5 con dos olas pasa a 3, y −2.5 también pasa a −2 (se redondea hacia el infinito positivo, no hacia el cero). Este matiz con los negativos ha hecho perder más de una partida.
  • Ejemplos prácticos: 1.4 con dos olas se queda en 1; 37 con cuatro olas pasa a 40; 267 con seis olas pasa a 300.

Detalle final para eruditos: si el número que se invierte es decimal, el punto decimal no cambia de posición durante la inversión. Invertir 7.33 da 33.7. Sí, es tan raro como suena, y sí, ha aparecido en tableros avanzados.

El anillo exterior: símbolos que modifican los números

En los últimos niveles del puzzle aparece un anillo exterior extra rodeando los números, con símbolos propios. A diferencia de los símbolos de la diana central (que actúan sobre el resultado de operaciones), estos actúan sobre el número concreto del panel:

SímboloEfecto
Cruz (X)El número no se usa; puedes ignorarlo sin miedo.
Barra (/)El número se reduce a la mitad.
Dos puntos (..)El número se duplica.
DiamanteLos dígitos del número se invierten.
Barra sobre otro símboloAnula ese símbolo de la diana para este número concreto.

Ejemplos: una barra en el 5 significa que cualquier operación que use ese panel trabaja con 2.5; un diamante en el 18 significa que el número que hay que tratar es 81. La combinación más traicionera suele ser la barra sobre un símbolo de la diana central: te ha costado descifrar que ahí toca elevar al cuadrado, y resulta que ese cuadrado solo valía para los demás números.

Puzzle avanzado de dardos de Blue Prince (respuesta 10)
Un tablero avanzado que combina suma, resta, división, cuadrados, inversión, mitades y dobles. La respuesta: 10.

Estrategia: cómo atacar cada tablero sin volverte loco

Traducir colores a mates es la mitad del trabajo; la otra mitad es usar el sentido común. Estas son las claves que más rápido te van a hacer subir de nivel en el puzzle:

  • El resultado siempre es un entero entre 1 y 20. Es tu brújula. Si tu cuenta intermedia da un número de tres cifras, tienes que terminar dividiendo, partiendo a la mitad o redondeando en algún sitio. Si da decimales, en algún punto del tablero hay un redondeo esperándote. Si te sale un 37, has leído mal algo por el camino.
  • Escríbelo en papel mientras lees. Anillo por anillo, de dentro hacia afuera, anotando la operación en orden. Los tableros avanzados encadenan muchos pasos, y los más largos llegan a casi diez problemas seguidos; hacerlo de cabeza es pedir un error tonto en el paso 7.
  • Busca cuadrados perfectos y múltiplos reconocibles. Si ves un 81 y un diamante por ahí, olfatea que toca invertir (81 → 18) o que 81 = 9². Si el resultado intermedio es un múltiplo de 9, probablemente el camino pase por dividir entre 9. El tablero está diseñado para que las cuentas «cierre»: usa eso a tu favor.
  • Marcase los tercios. Mira antes de leer si algún panel está coloreado solo en su tercio central; si lo lees como número entero, toda la cuenta te va a salir desviada.
  • Los símbolos de la diana van en su color, no al final. Repetido a propósito: cada símbolo se ejecuta justo después del anillo de su color. Cuéntalo en tu papel como un paso más de la lista.
  • Tienes intentos infinitos. No hay penalización por probar. Si la cuenta te ha dado un resultado raro, puedes intentar variaciones sobre el mismo tablero sin que el juego te castigue. La única pérdida real es de tiempo.

Dónde te dan pistas dentro del juego

Blue Prince es un juego de pistas, y el puzzle de la diana no es excepción. Si quieres descifrarlo tú mismo (recomendable la primera vez), las pistas están en:

  • La nota de la Habitación de Invitados (Guest Bedroom), que insinúa que la diana esconde algo más que un juego.
  • La nota de consejos del Nook: inspecciona la mesita con la lupa para leerla bien. Contiene apuntes sobre las reglas de la diana.
  • Las Classrooms (aulas) de grado 2 y grado 7: las hojas de trabajo de Matemáticas y Álgebra son, literalmente, el tutorial del puzzle. Si los colores o los símbolos te despistan, pásate por allí y estudia.

Errores frecuentes (la lista de la vergüenza)

  • Leer la diana de fuera hacia dentro. El orden es el inverso: centro → borde.
  • Aplicar el símbolo del bullseye solo al final en vez de tras cada anillo de su color.
  • Olvidar los ceros a la izquierda al invertir (100 → 1, no 001).
  • Redondear los negativos hacia el cero: aquí el empate va hacia el infinito positivo (−2.5 → −2).
  • Confundir los símbolos del anillo exterior con los de la diana central: unos modifican números, otros modifican resultados.
  • Leer paneles parcialmente coloreados como números completos.

Las mejoras de la Sala de Billar

Como casi todas las salas de Blue Prince, la Sala de Billar puede mejorar en borradores posteriores, y sus tres variantes cambian bastante la experiencia del puzzle:

  • Break Room: el puzzle sigue igual de retorcido, pero si terminas el día aquí, al día siguiente recibes una Keycard gratis. Muy útil para esquivar las puertas de seguridad sin gastar recursos en desactivar el sistema.
  • Speakeasy: la joya para los alérgicos a las mates. Limita el puzzle a sumas simples. Ojo: sigue dando el trofeo y el logro al llegar a las 40 resoluciones, así que si tu objetivo es el Bullseye Trophy y las mates no van contigo, esta es tu ruta. Nadie va a juzgarte.
  • Pool Hall: salas extra que, combinadas con la seguridad en nivel bajo, reducen drásticamente las puertas de seguridad por partida. Menos puzzle, más navegación.

En resumen

El puzzle de dardos de la Sala de Billar es, en el fondo, un ejercicio de traducción: pasas colores y posiciones a una operación aritmética, de dentro hacia afuera, con tres capas de aliciente (símbolos de diana, tercios y anillo exterior) que se van añadiendo a medida que lo resuelves más veces. Recuerda los tres pilares: colores = operaciones, anillos = paréntesis, resultado siempre entero entre 1 y 20. Con papel y boli, y respetando el orden de los símbolos, cualquier tablero se cae por su propio peso.

La recompensa por resolverlo siempre está ahí —dos llaves o alguna llave especial como la Keycard, la Secret Garden Key o la Silver Key— y no hay castigo por fallar, así que no hay excusa: la pared de la diana se abre o se abre. Solo el trofeo de las 40 soluciones va a requerir sesiones de cálculo serias. Suerte ahí, y ojo con los ceros a la izquierda.

Fuentes: Blue Prince Wiki (Fandom) — páginas «Billiard Room» y «Billiard Room Puzzle», donde se documentan las reglas del puzzle, recompensas y mejoras de la sala. Este artículo es una guía original en español basada en esa documentación, con ejemplos propios paso a paso.

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